最終更新:ID:b5yugO0CQA 2021年12月01日(水) 20:54:09履歴
バージョンアップ等で現在は使えないコンボや、開発が進んで使われなくなったコンボ等です。
それでもコンボパーツ自体は使えるもの、参考になるものは残っているかもしれません。
トミー・オリバー
ジェイソン・リー・スコット
ジア・モラン
レンジャースレイヤー(キンバリー・アン・ハート)
キャット・マンクス
マグナディフェンダー
ロード・ドラッコン
ゴルダー
マストドンセントリー
ブルーレンジャー(ビリー・クランストン)
ウドナ
ドラゴンアーマートリニー
トレイオブトリフォリア
ジェン・スコット
ロードゼッド
アヌビス・クルーガー
エリック・マイヤーズ
ダイ・シ
ロバート・"RJ"・ジェームス
ローレン・シバ
スコルピーナ
クリムゾンホークレンジャー(リュウ)
ブルーフェニックスレンジャー(春麗)
アダム・パーク
ポイサンドラ
それでもコンボパーツ自体は使えるもの、参考になるものは残っているかもしれません。
トミー・オリバー
ジェイソン・リー・スコット
ジア・モラン
レンジャースレイヤー(キンバリー・アン・ハート)
キャット・マンクス
マグナディフェンダー
ロード・ドラッコン
ゴルダー
マストドンセントリー
ブルーレンジャー(ビリー・クランストン)
ウドナ
ドラゴンアーマートリニー
トレイオブトリフォリア
ジェン・スコット
ロードゼッド
アヌビス・クルーガー
エリック・マイヤーズ
ダイ・シ
ロバート・"RJ"・ジェームス
ローレン・シバ
スコルピーナ
クリムゾンホークレンジャー(リュウ)
ブルーフェニックスレンジャー(春麗)
アダム・パーク
ポイサンドラ
2Mは相手が浮いてしまうので、地上の相手にコンボを決める場合は使いません。下段始動コンボで2Mを使う場合は、対空始動のレシピを流用しましょう。
最初の6Sをうっかりちょっと溜めてしまって繋がらなかったりすることがあるので、そこは注意しましょう。
後は相手の高さを見つつちょっとディレイをかけたりします。
最初の6Sをうっかりちょっと溜めてしまって繋がらなかったりすることがあるので、そこは注意しましょう。
後は相手の高さを見つつちょっとディレイをかけたりします。
溜め6Sは威力が高く、リミット増加量が少ないので優秀です。最速で出すと稀にカス当たりになることがあるので、JS後のMを低めで当てるようにしましょう。
最後のJSからのM空キャンEXは難しいので、アシストを使う方がよいかもしれません。
最後のJSからのM空キャンEXは難しいので、アシストを使う方がよいかもしれません。
2LMHH6S→JS→着地M2H→JLM→着地MMMMMH((2LM2MH)×2)2LM6MSuper6M6M4S6S→JS(マグナディフェンダーアシスト)→着地4M(キャットアシスト)6MEX
最初のJLは遠いと繋がらないことがあるので、省いてもかまいません。その場合はJM→JHにディレイをかけましょう。
またはJLを出すのを少し遅らせるのもよいでしょう。
端では距離が離れない為、2Mの前にMを入れることができます。
またはJLを出すのを少し遅らせるのもよいでしょう。
端では距離が離れない為、2Mの前にMを入れることができます。
2L始動コンボの途中から決めるイメージです。ジャンプ攻撃からジャンプ攻撃に繋いでいますが、難しければ再度のジャンプは省きましょう。
その場合、端に到達しなかったらM2Mが届かないことがあるので注意しましょう。
その場合、端に到達しなかったらM2Mが届かないことがあるので注意しましょう。
6Sからの追加は全てディレイをかけていきます。タイミングによって移動方向が変わったりするので、Superからの拾いは一応できる、という程度でよいと思います。
Superからの拾いは2Hにすると更にコンボが伸びます。
Superからの拾いは2Hにすると更にコンボが伸びます。
浮かせて運びたいのですが、直接2M2Hとやると届かないことも多々あるので、HHでバウンドさせてからダッシュを挟んで運んでいきます。
浮いた相手に2M2Mというパーツや、ジャンプ攻撃だけでループするパーツもあるのですが、ちょっと難しいかもしれないので収録しませんでした。
EXSuperからは2Hで追撃します。単体で2Hのダウン追い討ちを活かせるシーンはおそらくここだけです。前半に2回2Hを使ってしまうと回数制限に引っかかるので、EXSuperのパーツを使う場合は気を付けましょう。
S空中ヒット時は壁バウンドですが、2ゲージで壁バウンドしているのでダウンになります。あまり無理に組み込むパーツではないと思いますが、6Sでのダウン追い討ちを収録したかったので。
※バージョン2.0から1ゲージ始動ではできなくなりました。
浮いた相手に2M2Mというパーツや、ジャンプ攻撃だけでループするパーツもあるのですが、ちょっと難しいかもしれないので収録しませんでした。
EXSuperからは2Hで追撃します。単体で2Hのダウン追い討ちを活かせるシーンはおそらくここだけです。前半に2回2Hを使ってしまうと回数制限に引っかかるので、EXSuperのパーツを使う場合は気を付けましょう。
S空中ヒット時は壁バウンドですが、2ゲージで壁バウンドしているのでダウンになります。あまり無理に組み込むパーツではないと思いますが、6Sでのダウン追い討ちを収録したかったので。
※バージョン2.0から1ゲージ始動ではできなくなりました。
2Lはリーチが短い為L始動としていますが、もちろん2L始動でも問題ありません。
JLHはしっかりディレイをかけます。2M2H4S追加S〜は省いてもよいですが、4S追加Sを使ったコンボは多いので慣れておきましょう。
MMMの最後はちょっとディレイ、その後のEXもきちんと高さを合わせないと当たりづらいので、練習しましょう。
JLHはしっかりディレイをかけます。2M2H4S追加S〜は省いてもよいですが、4S追加Sを使ったコンボは多いので慣れておきましょう。
MMMの最後はちょっとディレイ、その後のEXもきちんと高さを合わせないと当たりづらいので、練習しましょう。
地上コンボ部分でしゃがんだ相手にMがスカる場合があるので、その場合はMMを2Mにしましょう。
JSはバックジャンプから出します。Sはややタイミングが合わせづらいので要練習。
Superの前にある程度ダッシュしていないと最後のSは当たりませんが、無理に狙わなくてよいです。
途中に4Hがまだ使えるので、やりやすいようにコンボを変えてもよいでしょう。
JSはバックジャンプから出します。Sはややタイミングが合わせづらいので要練習。
Superの前にある程度ダッシュしていないと最後のSは当たりませんが、無理に狙わなくてよいです。
途中に4Hがまだ使えるので、やりやすいようにコンボを変えてもよいでしょう。
バージョン2.0より4Mがリミットの影響を受けるように、6Hをダウンに当てた際のやられが変更、JSを空中の相手に当てた際のやられが変更等多くの変更があったので注意。
地上コンボからは4S追加Sからの目押しを使って地上コンボを伸ばします。2Hからの4S追加Sで確実に画面端です。
一旦浮かせてJMから目押しパーツで伸ばしていきますが、やや難しいので浮かせない、目押しの代わりに4S追加Sを挟む等もよいかと思います。ダメージはもちろん落ちますが。
EX後は6Hから4Hでもよいですが、JSダッシュ4Hとどちらかやりやすい方を使いましょう。後はアシストで伸ばしていきます。
地上コンボからは4S追加Sからの目押しを使って地上コンボを伸ばします。2Hからの4S追加Sで確実に画面端です。
一旦浮かせてJMから目押しパーツで伸ばしていきますが、やや難しいので浮かせない、目押しの代わりに4S追加Sを挟む等もよいかと思います。ダメージはもちろん落ちますが。
EX後は6Hから4Hでもよいですが、JSダッシュ4Hとどちらかやりやすい方を使いましょう。後はアシストで伸ばしていきます。
地上コンボからはHHHまたはSに繋いでダウンさせます。ダッシュ6Hで拾って一旦ジャンプを挟むと大体画面端のはず。端でSを使ってコンボを始めた場合等はやや距離が遠いので、着地後4MM4S追加S2L〜で運びます。
4MMは持続を当てる感じで。ループコンボ部分は2Hが2回までなので注意。また、Sの初段を空中ヒットさせた場合と共通の回数制限なので、そういうパーツを使った場合は注意しましょう。
EX→JS後はちょっと難しいので、そこでアシストを使う手もあります。後はリミットの影響のない技で構成します。
Superを高めで当てるとSの初段やスワップストライクが当たりますが、高めを狙ってカス当たりになると本末転倒なので無理に狙わなくてよいと思います。
4MMは持続を当てる感じで。ループコンボ部分は2Hが2回までなので注意。また、Sの初段を空中ヒットさせた場合と共通の回数制限なので、そういうパーツを使った場合は注意しましょう。
EX→JS後はちょっと難しいので、そこでアシストを使う手もあります。後はリミットの影響のない技で構成します。
Superを高めで当てるとSの初段やスワップストライクが当たりますが、高めを狙ってカス当たりになると本末転倒なので無理に狙わなくてよいと思います。
空中の相手に2Mの持続を当てていく形にするのがコツ。Sもできるだけ攻撃判定の上の方を当てていきます。
強化Mからはダッシュキャンセルしてすぐ2Mを出すことで、持続を当てられるようにします。
Superからの6Sはちょっとだけ歩いてから出します。
強化Mからはダッシュキャンセルしてすぐ2Mを出すことで、持続を当てられるようにします。
Superからの6Sはちょっとだけ歩いてから出します。
4Mが単発でしか出せない為、どうしても目押しが必須になってしまいます。
Sで浮かせてから2LMS追加Sを2セット。ディレイはかけません。自分画面端始動なら、後半のパーツのように6Sを使ってもよいですが、位置によってコンボを変えるのが面倒な場合はこちらで。
壁バウンドからJSがやや難しいです、最低空では出ないことに注意しましょう。
折り返してからMH6Sを2セット、ちょっとだけディレイをかけてHがスカらないように気を付けます。
Sで浮かせてから2LMS追加Sを2セット。ディレイはかけません。自分画面端始動なら、後半のパーツのように6Sを使ってもよいですが、位置によってコンボを変えるのが面倒な場合はこちらで。
壁バウンドからJSがやや難しいです、最低空では出ないことに注意しましょう。
折り返してからMH6Sを2セット、ちょっとだけディレイをかけてHがスカらないように気を付けます。
2LM2M2HS2LM6SM6SMH6H→JS→着地M6SMH6SM6S4M4S追加S((L2LM6S)×2)L2LMS追加S追加S(ジェイソンアシスト)EX(トミーアシスト)→JH→着地4M4S追加SSuper
Hは発生が遅く、実戦でよく繋ぎを失敗するのを見かけるので、地上コンボでは省きました。
浮かせてからはM6Sでループさせて運びます。距離が近ければHを挟んでもよいと思います。端スタートの場合はHHから2LMHH〜というループもりますが、HHの2発目に回数制限があるので2ループまで。
端では6Sが裏に回りやすいので、一旦6Hでダウンさせて反対方向へ。リミットの限界に達したら4M4S追加Sで地上やられにします。
地上コンボのループは実は相当数入ります。永久ではありませんが、地上ののけぞり時間の減少がかなり緩やかなので、目押しに自信がある人はこれだけでも即死級です。
※バージョン2.0で2Lをもう1発多く入れないとループできないようになりました。
後はアシストを使用して、リミットの影響のない技で構成します。
浮かせてからはM6Sでループさせて運びます。距離が近ければHを挟んでもよいと思います。端スタートの場合はHHから2LMHH〜というループもりますが、HHの2発目に回数制限があるので2ループまで。
端では6Sが裏に回りやすいので、一旦6Hでダウンさせて反対方向へ。リミットの限界に達したら4M4S追加Sで地上やられにします。
地上コンボのループは実は相当数入ります。永久ではありませんが、地上ののけぞり時間の減少がかなり緩やかなので、目押しに自信がある人はこれだけでも即死級です。
※バージョン2.0で2Lをもう1発多く入れないとループできないようになりました。
後はアシストを使用して、リミットの影響のない技で構成します。
JLMHから着地4Mの部分がやや難しいと思います。JHにディレイをかける手もありますが、その場合ジャンプを遅らせる必要があるので、自分のやりやすいやり方を見つけましょう。
2L2Mは2Mがスカりやすいので、慣れてきたら2LLLから目押しでMH6S〜とできるとベストです。
2L2Mは2Mがスカりやすいので、慣れてきたら2LLLから目押しでMH6S〜とできるとベストです。
2L2MH6S2H((→JLM→着地)×2)2MS4HM6S2H→JLM→着地→JLMH→着地4MLL2L2MH(ウドナアシスト)→JH→着地LL2L2MHHEX(キャットアシスト)SSuper
2LMH(1)6S追加LLM2MH(1)6S追加H6S追加MMM2MH(1)2HSMMM2MH(1)2HSMMM2M6S追加MM2LM2LM2LM2MH(1)H→JS→着地H(1)H→JS(マストドンアシスト)→着地HH→JS(トレイアシスト)→着地SH(1)EXSuper6S追加M
2回4Sを使うとハードダウンになるので、6Mで拾っていきます。EX後もハードダウンなので、実は6Mが入るのですが、2回目はもう浮きません。
もちろんEX前に6Mでダウンを拾っていないコンボであれば浮きます。
もちろんEX前に6Mでダウンを拾っていないコンボであれば浮きます。
リミットが増加しやすい技が多いので、4Sからは4Mを使わずそのままジャンプ攻撃に繋げます。JSは途中でキャンセルしてジャンプ攻撃を出します。
S6Sの6Sを空キャンセルしてEX等が出せます、入力的には6SズラしLという感じになります。
最後のSは歩いてから出すことにより、近距離部分の判定と遠距離部分の判定が同時に当たり、その前に6M等でダウンを起こしていても浮かせることができます。
S6Sの6Sを空キャンセルしてEX等が出せます、入力的には6SズラしLという感じになります。
最後のSは歩いてから出すことにより、近距離部分の判定と遠距離部分の判定が同時に当たり、その前に6M等でダウンを起こしていても浮かせることができます。
ハードダウンにしてからHで拾っていきますが、中央では間に合いません。
中央の場合は、2HHHから6S(長押し)2HSSや、キャンセルスワップストライクで隙を消してダッシュH〜というものがあります。
2M前にちょっとディレイをかけましょう。
中央の場合は、2HHHから6S(長押し)2HSSや、キャンセルスワップストライクで隙を消してダッシュH〜というものがあります。
2M前にちょっとディレイをかけましょう。
Sからはしっかりダッシュします。端まで運びたい為、JLMを2セット組み込みます。きちんとディレイをかけましょう。端が近ければ1セットでよいです。
端まで遠い場合、2Hの前にちょっと歩けます。6S後の2Mを高く当ててしまった場合は、JLかJM省きましょう。
EXはしっかり高さを合わせて出します。
端まで遠い場合、2Hの前にちょっと歩けます。6S後の2Mを高く当ててしまった場合は、JLかJM省きましょう。
EXはしっかり高さを合わせて出します。
2Lが非常に長い為、浮かせてからJLが届かないことがあるのでJMがオススメです。降り際に出す感じです。
HHでよろけにしてからのJHは、難しければ省いても構いません。
ゲージがあれば、最後のSからSuperを出しましょう。
HHでよろけにしてからのJHは、難しければ省いても構いません。
ゲージがあれば、最後のSからSuperを出しましょう。
バージョン2.0よりSの浮きが高くなりコンボがかなり伸びるようになりました。
最初のJMの後の2Mはリミットを気にした拾いですが、やや難しいのでMMでもよいかと思います。その場合は2L2HSを1回省きます。
その後は地上やられにしてから再びSとアシストを交互に使用し、EXからS、Superで締めます。SからのEXはやや難しいので、アシストから直接EXにしてもいいでしょう。
最初のJMの後の2Mはリミットを気にした拾いですが、やや難しいのでMMでもよいかと思います。その場合は2L2HSを1回省きます。
その後は地上やられにしてから再びSとアシストを交互に使用し、EXからS、Superで締めます。SからのEXはやや難しいので、アシストから直接EXにしてもいいでしょう。
リミットの影響も大きめで、そんなにコンボパーツが豊富でない為、無理矢理伸ばしてみました。
コンボに投げを組み込める為アシスト回復を狙えますが、アシストを2回ずつ使用するにはクールタイムが終わるまでは自力でコンボを伸ばさねばなりません。
2Mでリミットを気にしてみたりHH後ステップして投げるのを遅らせてみたり本当に無理してます。その後Mを1発だけ当てたりしてるのも無理してます。真似しないでください。
基本は浮かせてJM、もう1回浮かせてジャンプ攻撃ループからHHという流れかと思います。余裕があれば2Hからの目押しを入れてもいいでしょう。JHに回数制限があるので気を付けましょう。
HH後は交代でコンボが伸ばせそうなら投げ、そうでないなら垂直ジャンプ攻撃からEXSSuperまたはロボを絡めていきましょう。
SからSuperは、全部ヒットするのを待たずにキャンセルしても最後までSが出てくれるので、好きなタイミングでキャンセルしても大丈夫です。
コンボに投げを組み込める為アシスト回復を狙えますが、アシストを2回ずつ使用するにはクールタイムが終わるまでは自力でコンボを伸ばさねばなりません。
2Mでリミットを気にしてみたりHH後ステップして投げるのを遅らせてみたり本当に無理してます。その後Mを1発だけ当てたりしてるのも無理してます。真似しないでください。
基本は浮かせてJM、もう1回浮かせてジャンプ攻撃ループからHHという流れかと思います。余裕があれば2Hからの目押しを入れてもいいでしょう。JHに回数制限があるので気を付けましょう。
HH後は交代でコンボが伸ばせそうなら投げ、そうでないなら垂直ジャンプ攻撃からEXSSuperまたはロボを絡めていきましょう。
SからSuperは、全部ヒットするのを待たずにキャンセルしても最後までSが出てくれるので、好きなタイミングでキャンセルしても大丈夫です。
2LM2MHHHMMM2M4S2L2MH6S追加8SJL→着地2L2L2MH6S追加8SJL→着地6M2M6S追加8SJH→着地2HS追加S*2→(6S追加8S追加6SJH(空振り))*2→6S追加S2HS追加S*2→6S追加S6MSuper6M2M6S追加8SJH
6M後はリミット限界後のパーツとして様々な場面で使用します。他のキャラから交代してのコンボの場合は、残っているパーツを把握しましょう。
Sからの追加Sは高さを見てディレイをかけます。6S追加8S追加6S後は即JHを空振りしてJSが漏れないようにしつつ、また着地で6Sを繋いでいきます。
6Sからの追加Sは少しディレイをかけます。
Superからの動きはバックジャンプ→ダッシュL(空振り)→ダッシュL空キャンダッシュとしていますが、人によってやりやすい動きが異なると思いますので、色々試してみましょう。
Sからの追加Sは高さを見てディレイをかけます。6S追加8S追加6S後は即JHを空振りしてJSが漏れないようにしつつ、また着地で6Sを繋いでいきます。
6Sからの追加Sは少しディレイをかけます。
Superからの動きはバックジャンプ→ダッシュL(空振り)→ダッシュL空キャンダッシュとしていますが、人によってやりやすい動きが異なると思いますので、色々試してみましょう。
2H→JLM→着地MMM2M4S2L2MH6S追加8SJL→着地2L2L2MH6S追加8SJL→着地6M2M6S追加8SJH→着地2HS追加S*2→(6S追加8S追加6SJH(空振り))*2→6S追加S6M2M6S追加S6MSuper6M2M6S追加8SJH
前投げ6S追加8S追加S→着地2LMMM2M4S2LM2MH2LM2MH6S追加8SJL→着地6M2M6S追加8SJH→着地2HS追加S*2→(6S追加8S追加6SJH(空振り))*2→6S追加S2HS追加S*2→6S追加S6MSuper6M2M6S追加8SJH
2LM2MHHHMMM2M4SM2MH4S((2LM2MH)×2)2LM6M2M6S追加8SJH→着地2HS(追加S×3)((6S追加8S追加6SJH(スカし)着地→)×2)6S追加S2HS(追加S×3)6S追加S6MSuper(フレーム消費)6M2M6S追加8S(マストドンアシスト)6M2M6S追加8S(マグナディフェンダーアシスト)2MEX
バージョン2.0より2M空中ヒット時にリミットの影響を受けるようになったので注意。
最初の壁バウンド後は少しだけダッシュします。これで画面端始動でも4Sが裏に回らなくなります。
リミット限界までコンボを繋げた後は、リミットの影響のない技で構成していきます。順番は割と自由度が高いですが、高さが足りないところでSを使うと、浮かせ部分が当たってしまうので避けましょう。
6S追加8S追加6S後はJHをスカして早く着地するのがコツです。6S追加Sは少しだけディレイが必要な場合が多いです。その後のバックダッシュ6Mはバックダッシュ不要かもしれません。
フレーム消費はJS後歩き、2回目の雷ヒットの終わり際に2回ダッシュ、としていますが、安定重視でよいと思います。
最初の壁バウンド後は少しだけダッシュします。これで画面端始動でも4Sが裏に回らなくなります。
リミット限界までコンボを繋げた後は、リミットの影響のない技で構成していきます。順番は割と自由度が高いですが、高さが足りないところでSを使うと、浮かせ部分が当たってしまうので避けましょう。
6S追加8S追加6S後はJHをスカして早く着地するのがコツです。6S追加Sは少しだけディレイが必要な場合が多いです。その後のバックダッシュ6Mはバックダッシュ不要かもしれません。
フレーム消費はJS後歩き、2回目の雷ヒットの終わり際に2回ダッシュ、としていますが、安定重視でよいと思います。
2LM2MHHHMMM2MHH4SM2MH4S2LM2MH2L2MH2LMMMSuper(フレーム消費)S追加S追加S4S(マストドンアシスト)2M6S追加S2HS追加S追加S6S追加S2HS追加S追加S6S追加8S追加6S2M6S追加8S追加6S2M6S(マグナディフェンダーアシスト)2MEX
2LM2H6HSLLM2MH2H6HS6S追加S→JLM→着地M2MH2H(5)S(4)Super2H(トレイアシスト)4S6HS2H→JL(1)JH→着地2H(キャットアシスト)4S(追加S×3)H(4)2HEX
壁バウンドを利用したコンボは距離に左右される為、2Hを2回使って画面端まで運びます。1回で画面端に到達した場合は2回目を省いてMMに移行しても問題ありません。
6S後の2Lからはしっかり高さを見てHHを出しましょう。
6S後の2Lからはしっかり高さを見てHHを出しましょう。
バージョン2.0の新要素として、Superがダウン追い討ちに使えるようになった、というのを無理矢理組み込んだだけのコンボです。途中のパーツは使えないこともないと思います。
ドラッコンアシストを利用して、Hの2段目を当てないようにすることでリミット限界後もHHを使うことができます。
普段はSuperの代わりにEXを使いましょう。
ドラッコンアシストを利用して、Hの2段目を当てないようにすることでリミット限界後もHHを使うことができます。
普段はSuperの代わりにEXを使いましょう。
2L2M5HH(1)6S(ダッシュ)5MM>2M(or5M)5HH5S>EX>5HH5S6H>2H6S4S4S5H>EX
Z単騎ダメ1000。始動位置によって6S前にダッシュや歩き、端始動の場合は5MMで折り返した後5MにしてEXが当たるよう位置調整する。
最後の2H~は難しいので1ゲージあるなら2H後即EX、アシスト1枚あるなら4S+アシストで拾う。何もなければ2H6S>2L(受け身)ダッシュ表裏で補正切るのがよいかと。
※バージョン2.0から0ゲージ始動ではできなくなりました。
Z単騎ダメ1000。始動位置によって6S前にダッシュや歩き、端始動の場合は5MMで折り返した後5MにしてEXが当たるよう位置調整する。
最後の2H~は難しいので1ゲージあるなら2H後即EX、アシスト1枚あるなら4S+アシストで拾う。何もなければ2H6S>2L(受け身)ダッシュ表裏で補正切るのがよいかと。
※バージョン2.0から0ゲージ始動ではできなくなりました。
2L2M2H((→JLM→着地)×2)M2H6S2MSM4SMMMHH6S→JS(キャットアシスト)→S交代S追加S追加S6SS追加S追加S(ドラッコンアシスト)4S追加S投げ(ゼッドアシスト)EX交代Super6H
Zを決めなきゃ・・・という義務感からこんなレシピになりましたが、普段はHH(1)から6S、ステップ〜色々〜最後に浮いた相手にHHEXといった感じになると思います。
HH(1)のよろけは後半でZを決める為、最初に使うわけにはいきません。ゲージが溜まっているならそこでいきなりZでもいいでしょう。
MMで位置を入れ替え、HH時に壁との距離があるようにして猶予を増やし、JSでダウン追い討ちします。
アシストからSを設置してすぐ交代し、キャットのコンボを伸ばしてよろけから投げでアシスト回復、EXで地上やられになっている隙に交代からZという流れとなります。
今回は使いませんでしたが、EXは床バウンドを消費するので覚えておきましょう。
HH(1)のよろけは後半でZを決める為、最初に使うわけにはいきません。ゲージが溜まっているならそこでいきなりZでもいいでしょう。
MMで位置を入れ替え、HH時に壁との距離があるようにして猶予を増やし、JSでダウン追い討ちします。
アシストからSを設置してすぐ交代し、キャットのコンボを伸ばしてよろけから投げでアシスト回復、EXで地上やられになっている隙に交代からZという流れとなります。
今回は使いませんでしたが、EXは床バウンドを消費するので覚えておきましょう。
2Lは下段でないので、下段のL始動にしています。
後ろ投げまでは難しくないと思いますが、それ以降はSからの派生を更にSでキャンセルして・・・という流れが続きます。難しいですが、アヌビスを使うなら頑張りたいところです。
最後はSwap Strikeで締めていますが、これはアヌビスのEXがちょっとコンボに組み込みづらい為です。できればアシスト等を組み込む等で2ゲージ貯めてSuperを決めたいところ。追撃も可能です。
後ろ投げまでは難しくないと思いますが、それ以降はSからの派生を更にSでキャンセルして・・・という流れが続きます。難しいですが、アヌビスを使うなら頑張りたいところです。
最後はSwap Strikeで締めていますが、これはアヌビスのEXがちょっとコンボに組み込みづらい為です。できればアシスト等を組み込む等で2ゲージ貯めてSuperを決めたいところ。追撃も可能です。
LH2HS追加66(2LMMH2HS追加S)*2→2LMMM4S追加4SS追加LS追加HS追加1L+M4S追加4SS追加LS追加HS追加66SSuper後ろ投げS追加MS追加1L+M4H4S追加4SS追加LS追加HS追加66S追加4S空キャンSwap Strike
リミット限界まではS追加Sで通常技の隙を消しつつコンボを繋いでいきます。MMMからの4Sはその後向きが逆になるので注意。
最初のS追加Hから4Sを繋ぐのですが、S追加Sの隙消しよりSからキャンセルバックダッシュしゃがみ(1L+M)の方が恐らく簡単になるのでこちらで隙を消しています。
Super後の後ろ投げはたまに届かないことがありますが、崩れ後の猶予が長く、後半の方が投げられ判定が大きいようで、後ろ投げが空振っても再度投げると届いたりします。
最後のSwap StrikeはS追加66S追加4Sを空キャンして出します。入力的には66Sから1SズラしA1またはA2です。
最初のS追加Hから4Sを繋ぐのですが、S追加Sの隙消しよりSからキャンセルバックダッシュしゃがみ(1L+M)の方が恐らく簡単になるのでこちらで隙を消しています。
Super後の後ろ投げはたまに届かないことがありますが、崩れ後の猶予が長く、後半の方が投げられ判定が大きいようで、後ろ投げが空振っても再度投げると届いたりします。
最後のSwap StrikeはS追加66S追加4Sを空キャンして出します。入力的には66Sから1SズラしA1またはA2です。
4H→JLH→着地MMHS追加S(2LMH2HS追加S)*2→2LMMM4S追加4SS追加LS追加HS追加1L+M4S追加4SS追加LS追加HS追加66SSuper後ろ投げS追加MS追加LS追加HS追加66S追加4S空キャンSwap Strike
リミット限界までの地上でのコンボはL始動コンボと似ていますが、リミットの関係でループ部分のMが1発減っています。
Super後は始動が浮かせである為、4Hを使わずS追加66Sまで繋いでSwap Strikeで締めます。
Super後は始動が浮かせである為、4Hを使わずS追加66Sまで繋いでSwap Strikeで締めます。
後ろ投げS追加MS追加1L+MMMHS追加S(2LMH2HS追加S)*2→MMM4S追加4SS追加LS追加HS追加1L+M4S追加4SS追加1L+M4H4S追加4SS追加LS追加HS追加66SSuper後ろ投げS追加LS追加HS追加66S追加4S空キャンSwap Strike
最初のS追加Mからはジャンプせず地上で技を繋いでいきます。JHを使わないことによって、途中の4S追加4Sから4H4S〜の流れが可能になります。
このルートだとノーゲージでも2ゲージ溜まるので、他の始動のコンボにも応用できます。
ダメージはそこまで変わらないので、早い段階でゲージが溜まってしまって無駄になる場合はSuper後に浮かせを使う、等使い分けができると理想的です。
このルートだとノーゲージでも2ゲージ溜まるので、他の始動のコンボにも応用できます。
ダメージはそこまで変わらないので、早い段階でゲージが溜まってしまって無駄になる場合はSuper後に浮かせを使う、等使い分けができると理想的です。
LH2HS追加M→JLH→着地MMHS追加S2LMMH2HS追加S2LMMM4S追加4SS追加LS追加HS追加66SS追加LS追加HS追加66S(エリックアシスト)S追加HS追加66S(ゴルダーアシスト)S追加HS追加66SSuper後ろ投げS追加MSバックダッシュEX
画面端でコンボが決まった場合は、4Sからのジャンプはちょっと下がってから垂直ジャンプにするか、垂直ジャンプからのJLをちょっと遅らせましょう。一部キャラには裏に回ってしまうことがあります。
6S追加Hは最速がやりやすいと思います。
6S追加Hは最速がやりやすいと思います。
投げからはちょっと歩いて6H、画面端の場合は逆にちょっとバックダッシュから6Hですが、画面端での6Hが難しい場合は、2H4Sでもよいです。その場合、6S追加Hの前のHを使える回数が1回減るので気をつけましょう。
2LM2MH4S→JLM→着地→JLM→(着地2LMH6S追加H)*2→着地2L2M4S→JH→着地(4H6S追加H)*2→着地S追加S*4SuperMH6HMS(6HMH)*3→6HMSEX
初心者向けコンボの後半から4Sに繋いでいきます。4Hからの6Sはややディレイをかけるのがコツ。
Super後はMHを高めに当てて壁バウンドさせ、反対側にダウンしてのを見てから6Hでバウンドを消費します。
壁バウンドと両方消費した状態だと6HMHがループするので、そのままずっと繰り返してMかHをキャンセルしてEXで締めてもいいのですが、Sを使うことにより相手画面端を維持できます。
Super後はMHを高めに当てて壁バウンドさせ、反対側にダウンしてのを見てから6Hでバウンドを消費します。
壁バウンドと両方消費した状態だと6HMHがループするので、そのままずっと繰り返してMかHをキャンセルしてEXで締めてもいいのですが、Sを使うことにより相手画面端を維持できます。
4H→JLM→着地2LM4S→JLM→着地MH6S追加H→着地2LM2MH6S追加H→着地2L2M4S→JH→着地4H6S追加H→着地S追加S*4SuperMH6HMS(6HMH)*3→6HMSEX
前投げ6H2LM4S→JLM→着地M2MH6S追加H→着地2LM2MH6S追加H→着地2L2M4S→JH→着地4H6S追加H→着地S追加S*4SuperMH6HMS(6HMH)*3→6HMSEX
2LM2MH4S((→JLM→着地)×3)M2MH6S追加H2LM2MH6S追加HS追加S*4Super2H→JH→着地6H2H→JH→着地6HM4S(ダイシアシスト+エリックアシスト)→JH→((6HMH)×3)6HMEX
難しいですが、前投げからキャンセルで6Sが出ることと、ずらし押しでSwap Strileが出ることを応用したコンボです。
画面端では一部キャラ限定で6S追加Hが入るのですが、それも難しいです。汎用性があるのでできればこちらを決めるか交代してしまいたいところ。
Swap Strile後は2L始動コンボとほぼ同じですが、一回多くジャンプしています。JHは1回しか使えないので注意しましょう。
(注:現バージョンでは投げ6S追加L→着地2Lが比較的安定するようになりました)
画面端では一部キャラ限定で6S追加Hが入るのですが、それも難しいです。汎用性があるのでできればこちらを決めるか交代してしまいたいところ。
Swap Strile後は2L始動コンボとほぼ同じですが、一回多くジャンプしています。JHは1回しか使えないので注意しましょう。
(注:現バージョンでは投げ6S追加L→着地2Lが比較的安定するようになりました)
6S追加Lでのダウン追い討ちは2回目から浮きが低くなりますが、低めで当てれば2Lで拾うことができます。
6Sの追加無しからキャンセルでS追加Lを出し、一段目を更にキャンセルしてSの追加無しを当てて画面端へ。
JS後のHは裏に回るかスカってしまいがちで、その場合は6Sの入力を逆にしましょう。
JSを少し後ろに歩いてからのバックジャンプで出す必要がありやや難しいので、省いてもよいと思います。
6Sの追加無しからキャンセルでS追加Lを出し、一段目を更にキャンセルしてSの追加無しを当てて画面端へ。
JS後のHは裏に回るかスカってしまいがちで、その場合は6Sの入力を逆にしましょう。
JSを少し後ろに歩いてからのバックジャンプで出す必要がありやや難しいので、省いてもよいと思います。
投げ6S追加L→着地2LMMH6S追加L→着地M2M4HS追加H→(JLM→着地)*2→MMH6S追加L→着地2LMMH6S追加L→着地2LMMH6SS追加LS(2L*4)→MMHHS追加M→JS→着地H6SEXSuper
バージョン2.0よりジャンプ攻撃等のリミット増加量が増えたので注意。
6Sまでは全て最速入力でOKで、その後のMから2Mも目押しに見えますが、ただのディレイです。
S追加Mからはダッシュして裏に回ると、Hからの6Sが持続当てになり拾いやすくなります。
アシストからはS追加Hを高めに当てて再度S追加Hを当てますが、難易度の割にダメージは伸びないので1回ずつでよいと思います。
Superのダメージはバージョン2.0で伸びましたが、やはり当たり方が不安定なので、アシストを使える場合は交代してしまうのも手です。
6Sまでは全て最速入力でOKで、その後のMから2Mも目押しに見えますが、ただのディレイです。
S追加Mからはダッシュして裏に回ると、Hからの6Sが持続当てになり拾いやすくなります。
アシストからはS追加Hを高めに当てて再度S追加Hを当てますが、難易度の割にダメージは伸びないので1回ずつでよいと思います。
Superのダメージはバージョン2.0で伸びましたが、やはり当たり方が不安定なので、アシストを使える場合は交代してしまうのも手です。
Lは多段でヒット確認しやすいのでL始動としています。
S追加4S後はかなり猶予があるので、落ち着いてダッシュしましょう。ダッシュ1回とちょっと歩くくらいでちょうどいいです。
浮かせた後は他のキャラならLは使えませんが、多段技の最後以外はリミット無視なので、RJならLを使えます。2段目が出る前に次の技に繋ぎましょう。
EX後は、実は追加入力を使うより自力で色々追撃した方がダメージを稼げます。
S追加4S後はかなり猶予があるので、落ち着いてダッシュしましょう。ダッシュ1回とちょっと歩くくらいでちょうどいいです。
浮かせた後は他のキャラならLは使えませんが、多段技の最後以外はリミット無視なので、RJならLを使えます。2段目が出る前に次の技に繋ぎましょう。
EX後は、実は追加入力を使うより自力で色々追撃した方がダメージを稼げます。
前投げからはちょっと歩いてMMですが、相手キャラによってはMMの最後がスカりやすかったりするので、MS追加4Sでもよいです。
後は2L始動コンボと同じですが、2M2Hをもう1セット入れてダメージを稼ぎます。
後は2L始動コンボと同じですが、2M2Hをもう1セット入れてダメージを稼ぎます。
2MHH2MHL(1)ML(1)MM→JS→着地ML(1)2LMM(1)EXL2LM2MHL(1)2LM2LMM(2M2HL(1)M(1)2MS追加4S)*2→L(スカし)LSuper
下段である2Mからのコンボです。
2MからはSが繋がらないので、HHからダッシュ2Mで拾います。距離が遠いと難しいので、HS追加4S〜(後半のS追加4Sが使えなくなる)で妥協してもよいと思います。
H2H空キャン投げM〜というようなパーツもあります。こちらの場合は後半でもS4Sが使えますが、やや難しいです。
L(1)M(1)2Mのパーツは、2Mがゴルダー、トリニーには入りづらいのでやめておきましょう。普通のキャラ相手にはM(1)からの2Mにちょっとディレイをかけるとよいと思います。
2MからはSが繋がらないので、HHからダッシュ2Mで拾います。距離が遠いと難しいので、HS追加4S〜(後半のS追加4Sが使えなくなる)で妥協してもよいと思います。
H2H空キャン投げM〜というようなパーツもあります。こちらの場合は後半でもS4Sが使えますが、やや難しいです。
L(1)M(1)2Mのパーツは、2Mがゴルダー、トリニーには入りづらいのでやめておきましょう。普通のキャラ相手にはM(1)からの2Mにちょっとディレイをかけるとよいと思います。
2HMM2MHL(1)ML(1)MML(スカし)LL(1)2LML(1)MM(1)EXL2LM2MHL(1)2LM2LMM2M2HL(1)M(1)4SL(1)M(1)2MS追加4SL(スカし)LSwap Strike
最初に2Hを使うので、後半2Hを使うパーツは1回しか使えません。
L(スカし)Lでダウンを起こすのはJSでダウンを起こすよりダメージがわずかに増えるからですが、そこまで威力は変わらないのでJSを推奨します。
L(1)M(1)4SL(1)〜も無理に組み込まなくてもよいと思います。どうしてもノーゲージ始動で1000ダメージを出したい場合に使いましょう。
L(スカし)Lでダウンを起こすのはJSでダウンを起こすよりダメージがわずかに増えるからですが、そこまで威力は変わらないのでJSを推奨します。
L(1)M(1)4SL(1)〜も無理に組み込まなくてもよいと思います。どうしてもノーゲージ始動で1000ダメージを出したい場合に使いましょう。
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