最終更新:ID:eXY/DjNgiw 2023年10月09日(月) 11:37:30履歴
2人目、3人目をアシストとして呼ぶことができる。当wikiではA1、A2と表記する。EX Specialの出がかりとSuper中等は出せないものの、基本的にかなり自由に出すことができる。使用後はしばらく使用できない。(当wikiではクールタイムと表記する)
66またはL+Mでダッシュ、44または4L+Mでバックダッシュ。ステップタイプのキャラと途中で中断可能なランタイプのキャラ、ワープタイプのキャラが存在する。同時押しの場合、完全に同時押しでなくてもよい。
バックダッシュには投げ無敵が13フレームあり、バックダッシュしゃがみ即弱攻撃などで投げに対して反撃が可能。(ステップタイプのキャラもバックダッシュは即しゃがみでキャンセル可能)
バックダッシュには投げ無敵が13フレームあり、バックダッシュしゃがみ即弱攻撃などで投げに対して反撃が可能。(ステップタイプのキャラもバックダッシュは即しゃがみでキャンセル可能)
7で後方ジャンプ、8で垂直ジャンプ、9で前方ジャンプ。ダッシュからジャンプすると、軌道が通常より鋭くなるキャラが多い。
着地にはガードしかできない1フレームの硬直が存在し、2フレーム以降は各種行動でキャンセルが可能。また、空中で技を出した場合の着地は1フレーム完全に無防備となる。
着地にはガードしかできない1フレームの硬直が存在し、2フレーム以降は各種行動でキャンセルが可能。また、空中で技を出した場合の着地は1フレーム完全に無防備となる。
L+S。1ゲージ消費。基本的に無敵時間があり、技中の一部に無補正部分があるので、切り返しやコンボによく使用する。必殺技ではキャンセルできない通常技をキャンセルできたりする。
ガードされると約0.5ゲージを相手に与えてしまう。
ガードされると約0.5ゲージを相手に与えてしまう。
2S+A1もしくは2S+A2。1ゲージ消費。いわゆるスナップバックで、控えのキャラを強制的に出現させる。一部のダウンを拾えて、コンボ補正もかからず攻撃発生直前まで無敵時間もある。
とどめを刺した場合、最初の一人なら次の出現キャラはSwap Strikeのボタンに対応したキャラになり、相手が最後の一人の場合は交代させることができない。相手が倒れず交代が成立した場合は、Megazordゲージを1ゲージ減らすことができる。
ガードされると約0.5ゲージを相手に与えてしまう。
とどめを刺した場合、最初の一人なら次の出現キャラはSwap Strikeのボタンに対応したキャラになり、相手が最後の一人の場合は交代させることができない。相手が倒れず交代が成立した場合は、Megazordゲージを1ゲージ減らすことができる。
ガードされると約0.5ゲージを相手に与えてしまう。
M+H。4M+Hで後ろ投げ。1入力だと前投げが出るので注意。キャンセルして他の行動が可能な場合も。また、同様のコマンドで投げ抜けが可能。完全に同時押しでなくてもよい。
通常の地上のけぞりを投げた場合は投げ抜けされるが、よろけなどの特殊なやられを投げた場合は投げ抜けされない。発生は8フレームで、持続は3フレーム。
通常の地上のけぞりを投げた場合は投げ抜けされるが、よろけなどの特殊なやられを投げた場合は投げ抜けされない。発生は8フレームで、持続は3フレーム。
攻撃を食らうたびに溜まっていくゲージで、1キャラ分の体力で約2ゲージ溜まる。Ultra Attack、Megazordカウンターに使用する。
正確には総体力に対する被ダメージの割合で決まる為、例えば体力が1000、1100、1000のチームで最初の一人のみダメージを受けて倒れた場合、ギリギリ2ゲージ溜まらない。
正確には総体力に対する被ダメージの割合で決まる為、例えば体力が1000、1100、1000のチームで最初の一人のみダメージを受けて倒れた場合、ギリギリ2ゲージ溜まらない。
A1+A2。ロボ。キャラクター選択後に選択するロボを呼んで、通常技を押す度に(正確には離す度に)通常技に応じた基本的に無補正の攻撃をする。Megazordゲージが2ゲージ以上の場合に使用可能で、ゲージ量が多いほど効果時間が長い。残量を問わずMegazordゲージを全て消費する。
また、相手がUltra Attack中は使用できない。
また、相手がUltra Attack中は使用できない。
ガード中に6A1+A2。Megazordゲージを1ゲージ消費。本体が打撃&飛び道具無敵になり、ロボがカウンター攻撃を行う。
また、自分がUltra Attack中は使用できない。
また、自分がUltra Attack中は使用できない。
トレーニングモードで確認できる空中コンボの限界。最大まで達してから空中の相手に攻撃を当てるか、地上やられの相手を浮かせたりすると基本的にコンボは終了する。技によってリミットゲージ増加量が異なる。
名称は暫定です。正式名称とかあったら教えてください。
特殊な仕様として、回数制限に引っかかる前に交代して交代後にヒットする場合は特殊やられが発生する。(強制終了、リミットの影響を受けるものを除く)
例:キャットで4M4S追加S4M4S追加Sヒット前に交代すると、再度よろける。
特殊な仕様として、回数制限に引っかかる前に交代して交代後にヒットする場合は特殊やられが発生する。(強制終了、リミットの影響を受けるものを除く)
例:キャットで4M4S追加S4M4S追加Sヒット前に交代すると、再度よろける。
やられの種類 | 解説 | 正式名称? |
---|---|---|
強制終了 | 主に各キャラのLが該当。リミットに関係なく空中の相手に当てるとコンボが終了する。 | air reset、jab reset |
2L | 各キャラの2Lが該当。リミットの影響を受ける上、空中の相手にはコンボ中に3回までしか使用できない。 | crouching light attack |
きりもみ | 一部の通常技が該当。リミットの影響を受ける上、空中の相手にはコンボ中に2回までしか使用できない。カウントはきりもみ(S)と共通。 | spinning knockdown、screw |
きりもみ(S) | 一部の必殺技が該当。リミットの影響を受けないが、空中の相手にはコンボ中に2回までしか使用できない。カウントはきりもみと共通。 | spinning knockdown、screw |
浮かせ | 主に各キャラの対空技が該当。リミットの影響を受けないが、コンボ中に2回までしか使用できない。 | launch |
バウンド(地) | 主に地上の相手に対するバウンド。リミットの影響を受けない。2回目以降は垂直ではなく斜めにバウンドする。 | ground bounce |
バウンド(空) | 主に各キャラのJHが該当。空中の相手に対するバウンド。リミットの影響を受けない。2回目以降はダウン追い討ちのできないダウンになる。 | spike bounce、air to ground bounce |
バウンド(ダ) | 主に各キャラのダウン追い討ち可能技が該当。ダウンした相手に対するバウンド。リミットの影響を受けない。2回目以降はバウンドの高さが僅かになる。 | grounded ground bounce |
壁バウンド | 壁に吹っ飛び跳ね返る。ダウン後は短い間だが一部の技でダウン追い討ちが可能。リミットの影響を受けない。2回目以降はハードダウンになる。 | wall bounce |
ハードダウン | 一部の技でダウン追い討ちが可能なダウン。リミットの影響を受けない。 | hard knockdown、sliding knockdown |
よろけ | しばらくふらついてから立ち直る。リミットの影響を受けない。2回目以降はハードダウンになる。また、投げを決めることもでき、投げ抜け不可。 | stagger |
崩れ | 地上やられ→空中やられと遷移したのちダウンする。リミットの影響を受けない。2回目以降はダウン追い討ちのできないダウンになる。また、投げを決めることもでき、投げ抜け不可。 | crumple |
氷結 | ウドナのSが該当。一定時間相手を凍らせる。リミットの影響を受けないが、コンボ中に1回までしか使用できない。 | freeze |
捕縛 | エリックの4Sやゼッドの投げ等が該当。リミットの影響を受けないが、コンボ中に2回までしか使用できない。 | |
引き寄せ浮かせ | ウドナの6SやダイシのS追加M等が該当。リミットの影響を受けないが、コンボ中に1回までしか使用できない。 | reverse launch |
転倒 | ジェイソンの2Mやキャットの2H等が該当。地上やられに当てた場合のみリミットの影響を受けない。 |
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