今世界で大人気の格闘ゲーム、パワレンこと「Power Rangers:Battle for the Grid」についての日本語攻略Wikiです。よかったらプレイの参考にしてください。


システム解説動画


基本操作

通常技

Light Attack、Medium Attack、Heavy Attackの3種類。いわゆる弱、中、強攻撃。当wikiではL、M、Hと表記する。

必殺技

ニュートラル、レバー前入れ、レバー後ろ入れ、空中の4種類。当wikiではSと表記する。各キャラ固有の追加入力等も多くある。

アシスト

2人目、3人目をアシストとして呼ぶことができる。当wikiではA1、A2と表記する。EX Specialの出がかりとSuper中等は出せないものの、基本的にかなり自由に出すことができる。使用後はしばらく使用できない。(当wikiではクールタイムと表記する)

システム

ダッシュ、バックダッシュ

66またはL+Mでダッシュ、44または4L+Mでバックダッシュ。ステップタイプのキャラと途中で中断可能なランタイプのキャラ、ワープタイプのキャラが存在する。同時押しの場合、完全に同時押しでなくてもよい。
バックダッシュには投げ無敵が13フレームあり、バックダッシュしゃがみ即弱攻撃などで投げに対して反撃が可能。(ステップタイプのキャラもバックダッシュは即しゃがみでキャンセル可能)

ジャンプ

7で後方ジャンプ、8で垂直ジャンプ、9で前方ジャンプ。ダッシュからジャンプすると、軌道が通常より鋭くなるキャラが多い。
着地にはガードしかできない1フレームの硬直が存在し、2フレーム以降は各種行動でキャンセルが可能。また、空中で技を出した場合の着地は1フレーム完全に無防備となる。

交代

A1、またはA2中に同じボタン。アシストの攻撃が出てからでも出る前でも交代可能。入力受付はかなり長め。

プッシュブロック

ガード中にS。いわゆるアドバンシングガードで、相手との距離を離す。発生3F、硬直10フレーム。空中でのプッシュブロック効果中は落下しない。

EX Special

L+S。1ゲージ消費。基本的に無敵時間があり、技中の一部に無補正部分があるので、切り返しやコンボによく使用する。必殺技ではキャンセルできない通常技をキャンセルできたりする。
ガードされると約0.5ゲージを相手に与えてしまう。

Super

H+S。2ゲージ消費。基本的に一部のダウンを拾え、技中の一部に無補正部分がある。EX Specialより更に多くの技をキャンセルできる。

Swap Strike

2S+A1もしくは2S+A2。1ゲージ消費。いわゆるスナップバックで、控えのキャラを強制的に出現させる。一部のダウンを拾えて、コンボ補正もかからず攻撃発生直前まで無敵時間もある。
とどめを刺した場合、最初の一人なら次の出現キャラはSwap Strikeのボタンに対応したキャラになり、相手が最後の一人の場合は交代させることができない。相手が倒れず交代が成立した場合は、Megazordゲージを1ゲージ減らすことができる。
ガードされると約0.5ゲージを相手に与えてしまう。

投げ

M+H。4M+Hで後ろ投げ。1入力だと前投げが出るので注意。キャンセルして他の行動が可能な場合も。また、同様のコマンドで投げ抜けが可能。完全に同時押しでなくてもよい。
通常の地上のけぞりを投げた場合は投げ抜けされるが、よろけなどの特殊なやられを投げた場合は投げ抜けされない。発生は8フレームで、持続は3フレーム。

Megazordゲージ

攻撃を食らうたびに溜まっていくゲージで、1キャラ分の体力で約2ゲージ溜まる。Ultra Attack、Megazordカウンターに使用する。
正確には総体力に対する被ダメージの割合で決まる為、例えば体力が1000、1100、1000のチームで最初の一人のみダメージを受けて倒れた場合、ギリギリ2ゲージ溜まらない。

Ultra Attack

A1+A2。ロボ。キャラクター選択後に選択するロボを呼んで、通常技を押す度に(正確には離す度に)通常技に応じた基本的に無補正の攻撃をする。Megazordゲージが2ゲージ以上の場合に使用可能で、ゲージ量が多いほど効果時間が長い。残量を問わずMegazordゲージを全て消費する。
また、相手がUltra Attack中は使用できない。

Megazordカウンター

ガード中に6A1+A2。Megazordゲージを1ゲージ消費。本体が打撃&飛び道具無敵になり、ロボがカウンター攻撃を行う。
また、自分がUltra Attack中は使用できない。

オートガード

空中では何もしなければ自動でガードになる。
空中で攻撃を出したあとは着地までガード不可。

受け身

壁バウンド、崩れ、一部の投げ以外のダウンでは、後ろ方向入力で後方受け身、それ以外の方向入力でその場受け身が可能。何も入力しなければ、しばらくしてから起き上がる。

コンボ系システム

チェーンコンボ(正式名称不明)

キャラ毎に決まったルートで通常技を連続で繰り出せる。空中でも可能。また、全キャラ立ち状態でLL〜、MM〜、HH〜のコンビネーションもあり、割と有用なものも。

空中コンボ

浮いた相手に攻撃を当てると、着地するまで無防備になり、自由に追撃できる。

スタンタイム

トレーニングモードで確認できる地上やられの長さ。コンボを続けているとどんどん短くなっていく。

リミット

トレーニングモードで確認できる空中コンボの限界。最大まで達してから空中の相手に攻撃を当てるか、地上やられの相手を浮かせたりすると基本的にコンボは終了する。技によってリミットゲージ増加量が異なる。

特殊やられ一覧

名称は暫定です。正式名称とかあったら教えてください。
特殊な仕様として、回数制限に引っかかる前に交代して交代後にヒットする場合は特殊やられが発生する。(強制終了、リミットの影響を受けるものを除く)
例:キャットで4M4S追加S4M4S追加Sヒット前に交代すると、再度よろける。
やられの種類解説正式名称?
強制終了主に各キャラのLが該当。リミットに関係なく空中の相手に当てるとコンボが終了する。air reset、jab reset
2L各キャラの2Lが該当。リミットの影響を受ける上、空中の相手にはコンボ中に3回までしか使用できない。crouching light attack
きりもみ一部の通常技が該当。リミットの影響を受ける上、空中の相手にはコンボ中に2回までしか使用できない。カウントはきりもみ(S)と共通。spinning knockdown、screw
きりもみ(S)一部の必殺技が該当。リミットの影響を受けないが、空中の相手にはコンボ中に2回までしか使用できない。カウントはきりもみと共通。spinning knockdown、screw
浮かせ主に各キャラの対空技が該当。リミットの影響を受けないが、コンボ中に2回までしか使用できない。launch
バウンド(地)主に地上の相手に対するバウンド。リミットの影響を受けない。2回目以降は垂直ではなく斜めにバウンドする。ground bounce
バウンド(空)主に各キャラのJHが該当。空中の相手に対するバウンド。リミットの影響を受けない。2回目以降はダウン追い討ちのできないダウンになる。spike bounce、air to ground bounce
バウンド(ダ)主に各キャラのダウン追い討ち可能技が該当。ダウンした相手に対するバウンド。リミットの影響を受けない。2回目以降はバウンドの高さが僅かになる。grounded ground bounce
壁バウンド壁に吹っ飛び跳ね返る。ダウン後は短い間だが一部の技でダウン追い討ちが可能。リミットの影響を受けない。2回目以降はハードダウンになる。wall bounce
ハードダウン一部の技でダウン追い討ちが可能なダウン。リミットの影響を受けない。hard knockdown、sliding knockdown
よろけしばらくふらついてから立ち直る。リミットの影響を受けない。2回目以降はハードダウンになる。また、投げを決めることもでき、投げ抜け不可。stagger
崩れ地上やられ→空中やられと遷移したのちダウンする。リミットの影響を受けない。2回目以降はダウン追い討ちのできないダウンになる。また、投げを決めることもでき、投げ抜け不可。crumple
氷結ウドナのSが該当。一定時間相手を凍らせる。リミットの影響を受けないが、コンボ中に1回までしか使用できない。freeze
捕縛エリックの4Sやゼッドの投げ等が該当。リミットの影響を受けないが、コンボ中に2回までしか使用できない。
引き寄せ浮かせウドナの6SやダイシのS追加M等が該当。リミットの影響を受けないが、コンボ中に1回までしか使用できない。reverse launch
転倒ジェイソンの2Mやキャットの2H等が該当。地上やられに当てた場合のみリミットの影響を受けない。

アシスト回復(バージョン2.0で廃止)

コンボ中に投げを組み込むと、投げたキャラは再度アシストを使うことが可能になる。ただし、クールタイムは終了している必要あり。

コンボ補正

技毎にダメージ減少率が決まっており、少しずつダメージが減少する。最低でも30%のダメージは保証されている。補正のかからない技もある。
コンボ中の技ダメージは(技の基本威力×(100-今までに使用した技のダメージ減少率の合計)%)で求められる。(端数切り捨て)

どなたでも編集できます